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独家|乌托邦vs玩乐劳动:游戏虚拟世界迷人曼妙

来源:搜狐读书 作者:汤姆·查特菲尔德
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  前几天看热播韩剧《W-两个世界》的时候,读书君就在想,现今的我们其实也同剧中人物般生活在两个世界。一个是现实,我们每天呼吸、吃饭、走路,一个是虚拟,我们徜徉其中聊天、游戏,建立从未谋面的各种虚拟关系,甚至创造新世界。这根本不是什么科幻或脑洞。

  为什么人类会这般迷恋虚拟世界?明明他们看不见摸不着,甚至不能给予人类最基本的安全感——实实在在可触碰的存在。为什么它们甚至催生出新兴的行业,譬如网络游戏代练,虚拟物品的实际货币交易,网红游戏直播……对,今年还被称作中国的网络直播元年,各种以年入百万、千万的网红直播为标题的新闻四处引人眼红,随便一搜索就可以甩你一脸。

  虚拟活动背后的心理机制是什么?沉溺其中对人们的生活和社会整体有怎样的影响?我们应该纷纷报名戒除网瘾训练班来抵抗这种诱惑吗?我们是应该改善真实世界,还是抵制虚拟世界的诱惑?或者两者都要做?

  下面的文字选自英国作家、评论家汤姆·查特菲尔德《我们一起坐看云端》(人民文学出版社/九久读书人 2016年8月)。

 

  脱离现实?造不出尘世天堂的我们一周玩30亿小时游戏

  在一个多世纪的时间里,科幻小说探讨了人造乌托邦的可能性:从赫胥黎的《美丽新世界》中完美人类的不祥版本,到菲利普•迪克的小说中提到的人形机器人和人工控制的情绪。然而,米勒所代表的这一脉对乌托邦的推测,却更令人感到隐约的不安。他指出,我们不太可能在尘世中建造出天堂,反而更可能在某一天选择全部脱离现实。

  这种可能性看起来逐步在我们身边出现。2010 年出版的《破碎的现实》一书说,现在人们每周花在电子游戏上的时间总共超过了30 亿小时。这个数字只会有增无减。我们正在目睹人类的努力、注意力、关系和身份向专门设计用来娱乐和取悦我们的人造环境进行大迁移。

《南方公园》关于《魔兽世界》一集的截图~
《南方公园》关于《魔兽世界》一集的截图~

  用美国经济学家、虚拟世界研究者爱德华•卡斯特诺瓦发明的词来说,虚拟活动和个人的生活满意度之间可能会面临“有害的沉溺困境”。也就是说,沉溺于虚拟世界确实能提供非常真实的愉悦感,但这种沉溺对人们的生活和社会整体却是有害的。


  玩网游get的生活满意度已和失业人员找到工作一样高了!

  2011 年8 月,卡斯特诺瓦和德国经济学教授戈特·瓦格纳在《Kyklos》杂志发表了一项研究,名为“虚拟生活的满意度”。该研究比较了2005 年“世界价值观调查”数据与2009年针对虚拟世界《第二人生》(Second Life)用户的调查数据,对比了诸如失业在内的真实生活事件和参与虚拟世界活动相对而言会如何改变生活的满意度。

《第二人生》游戏截图,作为一款09年的游戏,读书君怎么觉得有点鬼畜呢~
《第二人生》游戏截图,作为一款09年的游戏,读书君怎么觉得有点鬼畜呢~

  他们的研究结果中最令人惊讶的地方,不是玩《第二人生》提高了生活的满意度。最惊人的反而是玩该游戏时生活满意度的提高幅度。在关于幸福感的学术研究中,失业与低生活满意度是所有因素中相关性最强的。然而,玩《第二人生》所获得的生活满意度,几乎等于找到工作从而不再失业所获得的满意度。

  作者指出,“这就引发了一些有趣的推测……‘搬家’到《第二人生》只需要一台电脑和网络连接(还要有空闲的时间,而失业人员有的是时间),既然两者对生活满意度的影响不相上下,有些人可能会很强烈地想逃到虚拟世界,而不去试图改变他们的真实生活”

  这项研究成果是一把双刃剑。一方面,它强调了对虚拟环境的用户而言,他们花在虚拟世界里的时间往往能带来丰厚的情感回报。但另一方面,它又把我们带回现实,与虚拟环境所带来的较高生活满意度比较,真实生活所要求的限制比较多。这就引发了如下的问题:我们是应该改善真实世界,还是抵制虚拟世界的诱惑?或者两者都要做?


  既玩了游戏还能赚钱!玩乐劳动可收获双份满意

  “玩乐”的概念成为我们随处带有数字色彩的生活的一个象征,我们得以暂时逃离生活中存在的无尽问题,躲到能够提供确定性和解决办法的空间,从中获得了一种深层的愉悦。

  数字游戏让我们得以窥视未来的需求和行为,以及这些空间的自由玩乐的本质是如何重塑我们对社会和彼此的期待。

  这其中有一个有趣的概念,就是所谓的“玩乐劳动(playbour)”,它是由“玩乐(play)”和“劳动(labour)”两个词组合而成,描述了一种不断扩展的经济形式,即把真实世界的劳动投入到只存在于虚拟世界的商品上。

《南方公园》关于《魔兽世界》一集的截图~
《南方公园》里的《魔兽世界》游戏画面~

  在这里,“存在”一词可能看起来有些问题。自从2004年《魔兽世界》推出后,我和我的妻子就开始玩这款网络奇幻游戏。我们游戏中的角色耗费了数千小时的精力,而这些角色携带的装备,是在几十名其他玩家的协助下,通过持续数周的冒险、探索和勇敢的战斗才赚得的。然而,这些虚拟角色只不过是游戏运营公司计算机系统中磁盘上的电荷而已,那么在什么意义上可以说这些角色“存在”呢?

  33万刀的虚拟道具:看不见摸不着为何有实际价值?

读书君会告诉你们,咱是《魔兽世界》10年玩家吗~这是在交换装备的截图~当然是脑补的,游戏里并不是这样呢~
读书君会告诉你们,咱是《魔兽世界》10年玩家吗~这是在交换装备的截图~当然是脑补的,游戏里并不是这样呢~
《魔兽世界》中的女法师~
《魔兽世界》中的女法师~

  对于这个问题, 唯一有意义的答案跟集体信念(collective belief)有关。我在《魔兽世界》中的角色拥有与我的银行账户存款同样的价值,或者确切地说,它们的价值同样取决于信心和共识。全世界有超过1000 万人付费玩《魔兽世界》。如果有一个美国玩家希望自己的角色配备一些厉害的装备,却又不想为此在游戏上花几百个小时,那么他就可以花钱去买别人付出努力闯关的成果;一个能力超群的角色的价格甚至超过1000 美元。

集体信念!(还是wow的截图)
集体信念!(还是wow的截图)

  满足这种需求的业务大多数没有得到游戏公司的许可,但其产值已高达几百亿美元,这恰恰证明了投入于虚拟环境的信念、时间和精力的价值。尽管花费数百甚至数千美元购买虚拟产品有些怪异(目前的纪录是2010 年在游戏Entropia Universe 中以33 万美元售出的宇宙空间站),但是这仍然不无道理,为了获得最佳游戏所提供的情感体验,人们准备好了在玩游戏时要“工作”得更努力。

 
 那些太忙或缺乏耐心,自己无法在游戏闯关升级的玩家,甚至可以把这件事外
包到中国,只要肯出钱,就有人愿意替你打怪。

  太诱人!简单努力即获诱人成果,成就感和现实一毛一样

 

  举例来说,许多最流行的游戏都跟简单明快的田园风光有关,比如农场、中世纪城堡、郁郁葱葱的草地,或者是涉及收割或交易之类的辛勤劳作,却省掉了令人疲惫之极的劳力,所有这一切都不是巧合。从制造令我们骄傲的产品,到团队合作成功应对挑战,现实生活中的许多工作却无法提供情感上的满足。相比之下,只需要简单熟练的努力就能立即获得有用并且吸引人的成果,即使只存在于虚拟世界,这种情况所得到的满意度丝毫不亚于亲自动手制作一个木碗或烤一条面包。

  购买行为的背后,是相同的基本经济法则在起作用,重点不在于物品的内在价值,而在于物品的稀有、感觉、信息和展示在网络中占据什么样的地位。在这种情况下,说一个物品是“虚拟的”,这种描述可能就会造成误解。因为当我们开始认为拥有数据和像素就如同石油交易那样是一笔严肃的生意,那么对于虚假交易进行规范就越来越成为现实的需求,尤其是因为这些物品的制造、拥有和取得的方式与以往不同。在这里,集体信念才是要点,只有真正能够激发使用者信心的经济结构才能存活下来,如此一来,虚拟资产比所谓的“真实”资产更具有投资吸引力。


  动物世界、沙盘游戏?我们玩乐实则为了获取实践经验啊喂

 

  用社会学的术语来说,电子游戏反映出一个所谓的“温顺”(tame)的问题。这个术语最早于1973 年由社会理论家霍斯特·芮特尔和马文·韦伯在他们的论文中提出,温顺问题包括诸如国际象棋之类的游戏和大多数的数学命题,这些问题的特点在于,解题者掌握了所有必需的资料,并且从一开始就知道存在着一个最终的解决方案或制胜之道。与此相对的是“淘气(wicked)”问题,这类问题无法确切地作出表达,或者不只有单一或明确的解决方案。每一个“淘气”问题都有自己的特殊情况,也与其他的问题纠缠在一起。对于这些情况,唯一可以期望的解决方式,就是“温顺”问题的某些方面,把问题分解成不同的组成部分,然后再提出较好或较坏的解决方式。

  这么说来,生活本身就是一个“淘气”问题。在玩乐的过程中,我们抛弃了“淘气”问题,而留下了“温顺”问题,这就是玩乐能够取悦我们的部分深层原因。从进化的角度而言,这也是玩乐对动物界如此重要的原因。游戏是一种安全状态,我们可以从中学习合作、战斗、速度和隐蔽的各种技巧。我们玩乐的目的是为了应用到生活实践,因为生活本身从不会给我们试一试的机会。在现实世界,时机只会出现一次—— 用捷克作家米兰•昆德拉的话来说,这就是“不能承受的生命之轻”。

  Σ( ° △ °|||)︴节电、提高工效:电子游戏套路机智能促进社会改进?

  可预测性和可重复性是数字领域最大的乐趣之一。每个人都能成为自己故事的英雄,并体验到进步和成功。那些感到无聊和受到疏远的人们,能够以现实生活中无法企及的简便方式来提高生活的满意度,或者逃离现实生活中无法忍受的环境。

 

  沉浸在《暗黑破坏神2》这样的游戏世界里,或者其他精心设计的数字服务之中,现实生活中的一些最“淘气”的问题至少可以暂时地被较为“温顺”的体验所取代。而且,这一原则还可以再进一步,我们能从最优秀的游戏和科技中获得教训,使得现实生活本身变得“更美好”。这就是说,我们可以从新科技及其丰富的行为数据当中,学到不少现实生活的奖励、参与、教育和团队合作等问题,这个过程可以用“游戏化(gamification)”来概括,虽然这个词的英文写法比较丑陋。

  一个简单的例子是国内用电量问题。有充分的证据表明,用实时显示用电量的电表替代标准电表,能够让人们更加在意不同家用电器的耗电量。一些游戏设计者和心理学家对这类反馈很有兴趣,利用在构建游戏过程中得到的专业知识,希望把它们应用到更多的层面。

  比如说,依照时间不断地给人们设定各种任务和目标,能够增进他们长期的动力和投入程度;与邻居或社区成员分享信息和建议,能鼓励他人更加努力或采取更好的策略。

  在上述例子中,这些心理体验并非新的发现。然而新鲜的是,数字科技能够使得这些洞见的运用变得更加精细化和自动化,世界上一些最成功的数字游戏和数字服务就是明证。

  虽然这类心理体验并不能适用于所有情况,但我相信,我们能够看到与这些最吸引人的数字科技之间的对话正收获丰硕的成果,并且吸引人们更多地参与改善教育、环保意识和政治参与等议题。特别是论及学习方面,就新生代“数字原住民”的习惯和技能而言,我们业已看到,借鉴于游戏的课程,迟早会改变教育系统的包容性和有效性。

  总有一天,人造世界能摆脱自然界的复杂和挫折

  我们人类这一物种进化了数10 万年,才找到某些令人满意的东西。今天,我们已经开始参与一种非凡的逆向工程:构建人造的世界,这个世界可以吸引我们,取悦我们,让我们摆脱自然界的种种复杂和挫折。这个过程令人类的潜能提升到令人难以置信的程度。

  但是,我们的潜能又很脆弱;而且我们必须正视这样的现实:在我们创造出的“温顺”领域中,并没有能够解决生存问题的完整答案。实现某种完美在《愤怒的小鸟》这类游戏中是可能做到的,只要花费足够的时间和精力,全球几亿个玩家都能在每一关获得最高的三颗星。但在现实世界中,我们没有、也不可能达到这样的结果;而如果我们习惯期待这样的结果,或者无法找到有效的策略来应对生活中的种种“淘气”问题、毫无回报以及一时的悲哀,那我们必将深陷麻烦之中。

(感谢上海九久读书人授权并提供文字)

|关于书|

 

书名:我们一起坐看云端
作者: 汤姆·查特菲尔德
出版社: 人民文学出版社
出版年: 2016-8-1

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